【UX体验设计】3D游戏大厅中的视觉层级设计

日期: 2024-10-14 作者: 游戏大厅入口

  游戏大厅在游戏当中承担着一个交通枢纽形象,主要负责引导玩家前往除了核心玩法之外的不同子功能、子系统(例如任务、活动、社交等)。除了上述的任务外,还包括展示其他的信息(例如各类提示),承载玩家的部分社交需求等等额外功能。因此,3D可交互的大厅形式应运而生,玩家也可以在大厅这个空间中提前熟悉和了解游戏的世界观、基本操作和游戏中的诸多其他功能。

  但立体空间中的视觉层级相对于平面空间会更为复杂,那么作为游戏设计师,如何能够做好3D大厅信息中的视觉层次设计,向玩家提供兼具沉浸感和实用性的大厅体验感受,达到“引人入胜”的设计效果呢?本文将先由游戏大厅的分类切入,再由内向外依次从“信息根据优先级合理展示”、“对信息合理地显或隐”、“结合世界观的视觉包装”共3个方面做介绍。

  目前很常见的游戏大厅设计方向大体上可大致分为两种类型:展示类型和探索类型,而每种类型能够准确的通过空间的维度继续细分为2D与3D。展示与探索类型的根本不同之处在于玩家所操控的角色是否能在场景中自由移动。

  2D-展示类型:比较通用的大厅类型,常见于各类手游当中,界面视觉层级的设计上也采用了平铺直叙的方式,最大的目的也是在有限的空间内尽可能的展现功能的入口,并且方便玩家进入各个功能;

  3D-展示类型:以展示角色与场景模型为主。这种类型的大厅中的角色模型和场景选择了3D的形式,可以更多地展示模型细节,但是角色不能在空间中由玩家操控移动;

  2D-探索类型:玩家也可以在水平轴上进行自由活动,会更加类似于横向的画卷,而在这种类型大厅中,更多的功能入口也被绑定在场景的物品上;

  3D-探索类型:相较于2D场景,3D探索类型大厅增加了深度,玩家也可以操控角色在空间中自由行走,除了功能能在绑定在场景的物品上,还可以在场景中遇到别的玩家,让玩家之间能更加实体化的交流。

  游戏大厅中所承载的信息种类非常多,既包括可点击的按钮、功能入口面板,也包括一些即时性信息,例如来自陌生人的信息、系统的提示Tips。这一些信息对于玩家而言都很重要,但不区分优先级的进行展示会降低玩家的体验和沉浸感,影响信息获取;因此针对信息进行优先级的划分,也还是为了更自如地减少部分信息的干扰,提升玩家在游戏世界中的代入感。

  在3D大厅这个空间中,玩家会被场景中的各种要素所吸引,同时也会有各类的系统信息需要排队告知用户。然而,有一些最高优先级的信息需要及时反馈给玩家,例如当前的状态和所处的位置等。在常规的设计中,会选择增强这类信息的效果,但这样做可能会与“沉浸感”的目标直接冲突。因此,针对这部分信息需要在空间中的某个固定位置做顶层展示,以培养玩家的习惯。

  针对这类信息的特,在大部分的3D大厅设计中会将它们放置在屏幕的四个角落,这中间还包括2个原因:

  在游戏中,大厅功能的角色更像是一个产品。因此,在设计3D大厅的信息层次时,可以借鉴一些产品交互的理念,如尼尔森提出的十大可用性原则之一的“人性化帮助原则”。

  “人性化帮助原则:如果系统能让用户不需要阅读文档就会使用那是最好的,但通常情况下还要帮助文档的。任何信息应该容易被搜索,且专注于用户的目标任务,并列出具体的步骤来告知用户。”

  在3D大厅这种空间场景中,玩家可能会对一些功能如何以及在哪里打开感到困惑。因此,一些游戏采用常驻HUD的形式,来帮助玩家了解一些操作的快捷键。例如,《永劫无间》的3D大厅模式-蓬莱岛中提供了各种快捷操作的快捷键提示。

  这类性质的信息是要帮助玩家更好地融入游戏的操作,因此也会处于信息层级的最上层,并且在平面中的定位也会参考重要信息的位置,即在画面边缘位置且不影响玩家对场景的体验。

  游戏大厅虽然是一个交通枢纽的角色,但实际上也是游戏的其中一个环节。因此,在信息的呈现上仍需要保持一定的趣味性,以激发玩家对3D空间的探索兴趣。在探索的过程中,还能增加玩家对世界观和游戏背景的了解,并发现设计者们埋藏的小彩蛋。但在选择这一些信息时,必须要格外注意它们不可能影响到玩家主要操作和主要进程,以避免对主流程产生负面影响。

  玩家在3D大厅中不断移动,会导致他的空间位置也在发生明显的变化。例如,当玩家被某个物品或场景吸引时,他会移动。因此,场景中的提示信息相对于角色而言也在不断移动。另外,随着距离的增加,空间中的信息也会逐渐消失。因此,在考虑信息层级的同时,还需要考虑玩家的意愿以及对沉浸度的影响。

  当玩家接触到3D大厅这种新的大厅设计形式时,自然也希望可以探索整个场景以及其中的细节。当他们可以产生自己代替了其中的角色的感受时,很大程度上已经掌握了一些基本的游戏操作。此时场景内的一些HUD信息就不太适合展示。如果玩家可以自主选择显示还是隐藏,将能够更大程度地提升玩家的“环境代入感”。这也十分符合十大可用性原则中的“用户可控原则”。

  在《全境封锁2》中,玩家也可以在设置中关闭HUD显示,以提升游戏体验的沉浸感。

  其实在慢慢的变多的AAA大作中,针对一些视觉效果的呈现会慢慢的克制,其目的也是为了可以让玩家更好地投入到游戏的世界观和剧情当中。而这个目的与3D大厅不谋而合,通过线性的设计风格能够更好地削弱UI对于玩家体验过程中注意力的分散。在部分设计中会采用:当玩家靠近时进行展示和提示具体功能,玩家还有一定距离时仅提供指示说明“该区域有功能能操作”。

  例如《全境封锁2》中,当玩家靠近时,界面会提示该区域的功能并且点击打开操作面板。在《星际公民》当中功能的操作是绑定在场景的物品当中,当玩家在远处仅看到提示,靠近能够打开具体功能。

  而关于弱化信息的尺度以及玩家靠近多近才弹出功能的提示,这取决于游戏设计师对于景别的选择和3D大厅的地图尺寸。当画面处于广角的情况下,在玩家连续移动3个单位的情况下能展示指示性信息;当画面处于近距离时,过多的信息则会影响玩家的体验。但这些考虑因素也应该要依据游戏实际的情况再确定。

  对于玩家在3D大厅中需要去进行破解、通关的内容,这些目标信息能相对来说更强一点。在这些功能上更多是希望玩家可以前往来了解,进而推动玩家对这样的游戏世界观和背景的理解。例如在《第五人格》大厅中的解密信息的视觉强度会比墙上的灯光更强,也是希望能够通过这个方式吸引玩家的目光,在这个古堡中探索并发现秘密。

  《永劫无间》蓬莱岛中的“云顶竞速”玩法与此相似。该玩法旨在提升大厅场景中玩家的趣味性体验,并锻炼操作技巧。设计师通过标注“云顶竞速”玩法的木牌,加强了该游戏的入口,并以此吸引了玩家的注意。

  视觉层次设计中很重要的一部分,就是如何能够让信息不突出的出现在玩家视野当中,这就需要与世界观有更好的结合。最常见的例子就是科学技术风的游戏通常会让玩家的角色有一个头盔或者显示器,而一些信息就能够最终靠HUD的形式出现在玩家的屏幕中,这样的形式也能带来更强的沉浸度。

  人类作为视觉动物很容易受到眼睛所看到的内容的影响。在体验游戏时,我们第一步接触到的是“游戏大厅”的视觉设计。如果这个设计能够与游戏的世界观紧密结合,就能够给玩家带来更好的环境感官体验。

  而环境的营造不仅仅是美术设计师和场景设计师们的工作,作为交互设计师也需要将信息更好地与场景进行结合,需要将具备功能性的入口与普通点缀性质的入口做出区分;与此同时能够让玩家随时查看到一些重要的信息,避免沉浸在环境中而失去对核心玩法的好奇。例如,《喷射战士3》中设计师将展示的信息通过涂鸦的方式来进行显示,并且对其他玩家的信息作短暂停留。

  在3D大厅中会出现大量的物品、建筑物等内容,设计师在这种场景下可以考虑做更多的场景化设计。在保证了基础信息的展示外,设计师最好将更多的空间留给环境和场景的展示,并且会根据营销活动的变换而更改背景。在这种基础之上,部分信息就可以放置在场景之中,例如场所的名称、次要操作的指示等等。这么做的目的也是为了帮助玩家在大厅中探索的过程,逐渐产生“我即角色”的想法。

  例如《喷射战士3》中的进入战斗的入口被放置在一栋大厦当中,玩家可以通过进入大厦的方式进入战斗模式的选择;同样在这款游戏新上线的功能“储物柜”,玩家可以通过个性化的方式定制自己的储物柜,与别的玩家之间产生更多交流与互动。

  如今,3D大厅的设计慢慢的变丰富。设计师们在场景和空间中添加了更多的新玩法,以确保玩家在大厅中不会感到乏味和无聊。这些创新和优化旨在让玩家在游戏的世界中更有代入感的同时,获得更多的趣味性。同时,场景中的信息也慢慢的变多,信息密度也慢慢变得高。因此,设计师们需要仔细和严谨地设计信息的视觉层级,以提升玩家在游戏中的代入感、环境感官体验和沉浸感。

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  这个投篮游戏机太香了,孩子能自己在那玩大半天,终于能安安静静做个饭了❗