只有现在的《英雄联盟》才能做到的事

日期: 2025-06-28 作者: 游戏大厅入口

  

只有现在的《英雄联盟》才能做到的事

  这个月初,受拳头邀请,我前往他们位于美国洛杉矶的总部,参加了《英雄联盟》灵魂莲华主题赛季第2幕的提前体验活动。

  我们在当时所试玩到的大部分内容,随着新版本在昨天正式上线,大家也已经能在游戏中见到了。出身艾欧尼亚的新ADC英雄“不破之誓 芸阿娜”,也将在随后的小版本中登场;

  以及赵信和新英雄芸阿娜为主角、丰富两人背景故事的全新横版小游戏,也会在之后版本中更新。

  这次活动本身的举办规格还是挺高的,邀请了来自近十个国家的六十多家媒体及KOL参加,现场打造了一个巨大的“电竞房”,让大家在其中联机或是各自体验新内容。

  对比之下,此次公布的这些新内容就显得有些常规,或者说欠缺了大家所期待的那种“惊喜”,多少造成了一些落差。

  当然若要说的话,《英雄联盟》在今年早一点的时候已经迎来一个相当大的变化——游戏首次引入了“主题赛季”的概念,全年则被分为3个赛季。

  每个赛季将聚焦于游戏世界观下的不一样的地区,推出贴近这一背景设定的英雄、皮肤。游戏内的地图元素会发生对应的改变,在游戏之外,也会更新不少漫画或是动画短片来补充氛围。不同赛季切换时,则会通过主要剧情来串联。

  你大致能够理解为《英雄联盟》游戏本身变成“连载”的更新形式了——这在同类游戏中算得上是未有的尝试。

  今年的第一个赛季主题是诺克萨斯,承接的是由《双城之战 第二季》动画所拓展的背景故事,增加了新英雄梅尔;

  第二个赛季主题也就是我们正在经历的“灵魂莲华 彼岸·花开”,主要介绍发生在艾欧尼亚的故事。

  你能看到在这两赛季之间,项目组就又实现了一些“升级”。比如主题不再是一个简单的地区名,而是延续了曾经举办过的活动“灵魂莲华”——这本身也是《英雄联盟》发展史上一个里程碑级别的活动,首次在客户端层面加入了全局特效。

  从目前的玩家反馈来看,“主题赛季”还是很受欢迎的,包括能见到一些类似“早该这样干了”的评价。

  所以为什么拳头选择了现在这一段时间点去推动这样一个点子?它是怎样诞生的、又是怎样具体实现的?以及对于MOBA以及其他长线运营的游戏类型而言,是否可能带来一些更深远的影响。

  我们和《英雄联盟》玩家们都很熟悉的执行制作人Paul Bellezza探讨了这件事。

  多数玩家对“主题赛季”这样的发行模式其实还是很熟悉的,尽管大部分情况下它不叫这个名字。

  最常见的例子当然是《魔兽世界》那样的MMORPG——游戏在运营过程中会不断地推出“资料片”,每个资料片有自己内部的完整主题和氛围塑造,会有一些代表性的角色登场,完成自己的人物弧光;同时各个资料片之间也会有足够的连续性,来让整个游戏的主要剧情不断向前发展,回收一些伏笔、塑造一些新悬念。

  以及在电子游戏之前,《万智牌》也已经有在推出新的系列卡包时,强调一些被称为“风味”或是“环境”的概念——大概能理解为用故事和背景设定,把一套系列中的一张张卡牌串联起相关性,各个系列之间又有一定的递进关系,推动主线剧情。

  从目前的实践效果来看,这套做法放在《英雄联盟》这样的游戏上也挺行得通的。所以问题就在于,《英雄联盟》为什么到现在才实现了这样一个点子,以及为什么依旧能成为同类游戏中第一个这么干的。

  Paul说他们做这些事主要是想满足一个愿景:让玩家能在游戏中感受和体验到那些“设定”,而不是停留在一个“宏观设计”的层面。

  这个说法从我的理解来看,大概类似于大家常说“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司或是美术公司”,而Paul他们盼望这些艺术概念仍能在游戏里有所体现。

  从拳头总部的大厅氛围来说,比起游戏公司,确实有些更像是艺术设计类企业的展厅

  这样的想法本身不是近些年才产生的。他们在过去十年里已经尝试过足够多的单个主题活动,像是弗雷尔卓德事件、比尔吉沃特事件,还有源计划、星之守护者,包括第一次的灵魂莲华等等。这也是现在许多游戏同样在做的事。

  在Paul看来,这种在开发层面已经习以为常的模式,在玩家体验层面还是很割裂的。

  多年来,《英雄联盟》都有着一个稳定的开发模式:年初进行一次大更新,年中进行一次中期更新,可能还有夏季活动,秋季有全球总决赛,中间穿插一些电竞赛事。中间推出的皮肤风格和英雄风格之间并没有太大的关联,接近于“想一出是一出”。

  于是他开始考虑,是否有更好的方式将所有内容打包在一起,让玩家进了游戏能更轻松地理解“在发生些什么”,增加体验感。从内部来说,Paul也希望能有一种协作模式来促进各个部门变得更团结,提升凝聚力。

  主题赛季这事儿乍看起来好像属于“想到就能做到”——毕竟纯看产出的话,绝对数量并没有比原本分散的主题活动更多。但按照Paul的说法,真做起来还是挺不一样的。

  首先就是相对于《魔兽世界》这类MMORPG是将叙事作为“内核”,再去考虑怎么增加让玩家愿意重复游玩的终局内容,所以要做连续性非常顺当;《英雄联盟》这样的MOBA则恰恰相反,是以每局都不一样的重复游玩内容为内核,现在,拳头是要用叙事来为它制造一个完整的“外壳”。

  这事儿在游戏行业没什么先例,《英雄联盟》可借鉴的更多是自身的经验,这也就是为什么游戏运营到第14年才实现了这件事。

  就像上面提到的,“主题赛季”并不是一个从很久以前就开始规划的事,很多工作是从一年前开始计划的。用Paul的话来说:“在十年前,我们甚至不知道 IP 是什么。什么是比尔吉沃特?什么是弗雷尔卓德?它们的关系是什么?看起来是怎样的?这一些内容都是随着《英雄联盟》及衍生游戏的发展才逐渐具现化的。”

  现在的拳头和《英雄联盟》的团队相比十年前则大相径庭,他们有了以“IP策略”为名的中心团队,工作就是收集所有这一些信息——英雄各自是谁,有哪些派系,文化背景是怎样的……当有其他项目的团队需要配合时,他们就可以解答诸如“德玛西亚的盔甲长什么样”“诺克萨斯的箭矢是怎样”,又或者哪些内容是仍可以去自由创造、进一步拓展世界观的,就像在制作《双城之战》时所发生的那样。

  实际上据我所知,全世界内一些具备相当影响力的游戏IP,至今也没能成立专门的团队来保存和管理这样的非货币性资产——通常拖的时间越久,或是若发生断代,自然也就越难去整理这些。

  这才有了开发“主题赛季”的基础条件。用Paul的说法:“我们现在比以往任何一个时间里都更有准备去做这样的内容。”

  Paul将开发设计《英雄联盟》的过程比作玩这样的游戏本身——有时很有趣,有时又面临非常大的压力。现在“主题赛季”则让它变得有些像是“沙盒”。

  《英雄联盟》的项目团队在宏观上可以分作发行、电竞、游戏开发部门,开发部门则能更加进一步细分为英雄团队、模式团队、小游戏(meta game)团队、任务团队等等。要这些小组围绕着一个主题并步前行,当然是一件很难的事,在过去看起来甚至不可行。

  但Paul提到,实际试下来,主题赛季的开发模式也提供了一个很好的“构思起点”,反过来创造了一些自由度。

  例如在上一幕增加的新模式“神木之门”,本身是从项目组内部的黑客马拉松活动(通常指程序员之间的小型比赛)Thunderdome中诞生的。大乱斗模式团队花了一周时间就制作出了原型,内部试玩效果很好。但一直没好的机会放到游戏里去实验,直到主题赛季推出,配合叙事包装,可以更自然地往游戏内加入这样的新内容。

  这样一来,除了玩法层面的“实验性”,这样的新内容也能够更好的起到丰富版本主题的作用

  所以现在,他们的团队已不再会担心一个设想“是否能做到”,更担心玩家“喜不喜欢”——玩家社区通常会给到他们最直接的反馈,在上一个赛季中学到的教训,也已经加入这一赛季。

  这次版本更新中,此前大受好评的“斗魂竞技场”也随之返场,且至少将持续一年

  总的来说,“赛季模式”就是现在的《英雄联盟》才能做到的事——它需要十到十五年这么个量级的内容积累(还是在拳头本身就看中概念设定与世界观塑造的基础上),需要一个仍具备成长空间的大型团队,需要有人想到这么个点子并且去推动,需要有足够大规模的玩家群体关心和支持……

  如果从玩家视角去看“主题赛季”这件事,我想比起新鲜感,它更多是提供了一种安心感——表明了对这种一款已顺利运营多年的游戏,项目组仍有着长线的规划,有新想法想要去实现,同时形成了一种更稳定的更新模式,以及从行业角度来说,还保持着某些特定的程度的超前。

  Paul也提到,目前“主题赛季”其实也仍是个实验性的尝试,做了一年份的规划。他们还要观察玩家们是否真正喜欢这种模式。他们已验证了自身具备像这样来制作内容的能力,所以将来或许会做更多;但应该也还是会在一些时候,推出完全独立于其他赛季的单个赛季内容。

  对于《英雄联盟》这样称得上行业顶尖的游戏产品,项目主导成员像Pual这样开诚布公地说“我们更多是摸索着走一步看一步”,其实也挺特别的。因为更多时候,游戏(尤其是有着叙事主题的大项目)的开发者会说:“我们有一个大计划,我们早就设计好了一切”,最后玩家们发现完全不是那么回事。

  这个应该算是拳头当初之所以能获得成功的一个原因——既能做一些超出玩家预期(可能也超出他们自己规划)的尝试,同时又能在这一过程中保持一种职业化的态度,并非真的“想一出做一出”或者随意地“画饼”。返回搜狐,查看更加多